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主题: [原创]顺风:“征途”为何见容于我们这个社会和时代?
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作者 [原创]顺风:“征途”为何见容于我们这个社会和时代?   
顺风
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头衔: 海归准将

头衔: 海归准将
声望: 学员

加入时间: 2004/06/17
文章: 488

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文章标题: [原创]顺风:“征途”为何见容于我们这个社会和时代? (2014 reads)      时间: 2007-12-28 周五, 22:13   

作者:顺风海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com

顺风:“征途”为何见容于我们这个社会和时代?

文/顺风

巨人网络(GA.NYSE)上市两个月来坎坷不断,先是遭遇美国律师事务所(Coughlin Stoia Geller Rudman&Robbins)就上市信息披露不完善提起的集体诉讼,再是公司股价节节下滑以至跌破发行价,而日前《南方周末》的《系统》(https://vip.bokee.com/20071222445956.html)所披露的《征途》游戏的内幕赢利内幕更象巨人网络抛下了一颗“核子炸弹”。

《系统》一文对“巨人网络”的冲击力和杀伤力将达核武器的当量级,这是因为此文触及了《征途》游戏所代表的“巨人网络”的赢利模式和公司文化——这恰恰是“巨人网络”公司价值的核心基础。尤需强调的是,《系统》一文的思考方式、论述笔触、价值取向呈现出一种爱憎分明、立场鲜明的特征,于娓娓叙述中抽丝剥茧、鞭辟入里地向读者描绘出一个唯利是图、强权霸道、嗜血好杀、麻醉玩家的“系统”的丑陋面孔——实质上此文中的“系统”的行为模式直接指向征途游戏的设计者、管理者和控制者以及“巨人网络”公司、乃至史玉柱本人对玩家的精神、财富和时间、精力的操纵和控制。

《系统》一文揭示了《征途》游戏中的虚拟社会规则。大型网游最终总是不可避免地构建出一个又一个庞大而可怕的社会结构,而游戏的规则、刀具乃至管理行为则不啻于对这一虚拟生态的立法和立规。从《系统》一文可以看出《征途》游戏中存在的金钱至上、赌博嫌疑、煽动争杀、纵容封建等级意识、为扩大利润肆意改变游戏规则等等方面的问题,而从文化和社会背景的深处还可以引发我们一些深刻的思考。

首先,大型网游的虚拟社会生态是否可以因为其所谓的商业性、娱乐性而完全置身于政府、社会的监督之外,是否可以由操控者率性无度、唯我独尊地“发行”新的规则甚至法律?或者说大型网游是否已经成为一个新的政府政策监管的盲区?

毫无疑问,《征途》游戏是史玉柱式的商业智慧的颠峰之作,他将自己多年以来的商业经验和教训凝聚成一种强大而有效的商业资源,在该款网游的运作过程中从赢利模式创新、用户体验细节、线上线下相结合的推广等方面都为中国的网游产业作出了突破式、颠覆式的推动;但是,《系统》一文在揭示“巨人网络”乃至史玉柱本人的上述商业贡献的同时,更强调了隐藏于商业成功背后的那些——涉及社会和谐、稳定的——商业责任与社会责任之间的剧烈冲突的阴影。

其次,从《征途》游戏的庞大在线活动以及管理者行为中,我们似乎提前看见了一出来自《黑客帝国》的恐怖场景,网游的设计、管理、运作者可以肆意改变游戏规则——或者也可以说在改变虚拟社会中的法律、惯例、物理规则甚至财富分配方式、社会关系,比如《系统》一文中的超级玩家“吕洋”一旦成为反对《征途》游戏规则和商业文化的积极分子,所发生的事实是:“正在愤怒控诉的‘女王’被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。”在这个监狱中,“疯狂的人们围拢来砍杀,‘女王’一次被杀死,又在原地复活,再被杀死……”

这些恐怖的事实意味着一旦进入这一网游式社会生态,那么个人的尊严、民主、财富乃至生命都随时会遭遇网游管理者的藐视、践踏乃至摧残,“巨人网络”在诱惑玩家在虚拟世界中以金钱换取对别人的尊严、生命、财富的剥夺权的同时,自己却清醒地知道,只有他们才是真正的幕后独裁者、操纵者和唯一的获利者。

第三,“征途”游戏在虚拟社会中竭力构建一种“有钱人拥有一切的文化”,他不遗余力地激发、驱使“有金钱、没时间”或“有金钱、有时间”的玩家们为自己的操纵权、控制力、社会地位、发言权买单,并且信守承诺——让他们获得对他人进行奴役、杀害、剥夺、劫掠、侮辱、复仇、统治的权利。可是我们需要反思的是,在现实社会中人们的生活日益走向美好的时代,“征途”游戏所建立起的这样一种虚拟的社会文化、社会规则、社会秩序最终将产生的社会效果究竟是积极的还是消极的?一个商业领域奇迹和神话、一个迅速积累财富和现金的公司,如果如此剑走偏锋、如此极端而尖锐地利用人性之恶、人性之丑来成就自我,那么他的成功是不是同时也意味着某种失败?他的“获得”是不是同时造成了社会的某些“损害”?他的未来真的可以持续那么美好吗?

最新数据表明,《征途》游戏第三季度平均同时在线玩家人数为48.1万人,最高同时在线玩家人数为88.8万人。这仍然是一个正在膨胀的世界,他调动人性的阴暗一面在此肆无忌惮地发泄,让四面八方的人们共同在此互相压迫、杀戮、劫掠、欺诈,并让他们为自己的行为买单。现在,我们需要发问,这样的社区——即使是虚拟的——为何可以见容于我们这个和谐和发展中的社会?

QQ:691382868

msn:[email protected]

作者:顺风海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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