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主题: 网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼 (转贴)
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作者 网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼 (转贴)   
安普若
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文章标题: 网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼 (转贴) (1209 reads)      时间: 2004-11-16 周二, 10:50   

作者:安普若项目找投资与合作 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com

大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼

作者:武文斌 黄华

数字商业时代




《数字商业时代》2004年第11期封面


自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展。

10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。

目前,参加次项活动的企业已经达到近50家。

由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。记者从参加高峰论坛的企业了解,很多的企业已经跃跃欲试,准备投入巨资进军网络游戏市场。

诱人的“网游蛋糕”

“第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”

“金山”就是这样的企业。

“金山”每天净赚40万

“在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并创造了业界的奇迹。”

据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也就是2004年10月在线人数翻了一倍。

记者从销售点卡的代理商获悉,一般情况下《剑网》的点卡销售金额为35元/100小时。以此推算,按10月份的时时在线人数20万,每天24小时计算,《剑网》每天平均收入为160万(200000*24*35/100=1684000)。也许有人会怀疑这个数。但即使除掉水分,按2004年3月份水平:时时在线10万、每天按12个小时,点卡销售为35元/100小时计算,金山《剑网》一天的净收入也达到了40万!

据金山公司市场部经理赫梅介绍,由求伯君主导的西山居游戏工作室研发《剑网》的成本近2000万,再加上市场宣传费用、运作费用及其它开支又支出1000万,总共制作《剑网》的成本约3000万。

以平均每天“金山”净赚40万计算,收费第75天(2003.3—2004.5.15),“金山”公司全部收回成本。第75天之后到今天(2004.5.15—2004.10.1)“金山”公司从《剑网》身上至少净赚5000万(计算为5400万,但考虑到税收等因数故减掉400万)。

以上计算还没包括销售虚礼物品、出版物等其它收入因素在里面。

而事实上,金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,以4000万元的签约,早把成本收回,将风险降到最低。

金山日进斗金,任何生意人都会看在眼里,记在心里!

网游的“魅力”

在市场竞争日益激烈的环境下,人人都认为赚钱不易,各行业利润趋薄。然而网络游戏却异军突起,能让消费者买单,而且利润率也极高。网络游戏的魅力光芒四射。

消费者自动买单

单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏向网络上延伸。

“单机版游戏由于缺乏交互性,有空间限制,而逐渐没落。”一位游戏玩家向本刊记者表示,“游戏已经从单机时代升级到互动时代,在网络游戏世界里,你可以尽情体验冒险、刺激等的互动交流。你的思想和意志在网游里也可以尽展无余,更重要的是你面对的敌人或朋友已经不是机器而是世界角落里的某一个人。”

对玩家来说,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来说,网络游戏则能让消费者买单。

一位曾经运营单机版游戏的商家向本刊记者表示,“单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钱可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。”

“正是由于网络游戏不能盗版,而且从内容到情节上更吸引玩家,所以网络游戏才可能让玩家自动买单。”零点调查的市场经理张先生如此向记者表示。

根据搜狐IT--零点联合对网络游戏调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。

消费者持续消费

“在网络游戏里,你已经被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你可以与别人组队参战;可以与你中意的女孩通过类似QQ的东西谈情说爱,甚至结婚;也可以成为亿万富翁;甚至你可以把你的虚拟装备卖成真金白银。”一位《剑侠情缘网络版》的玩家颇有感触的说,“网络游戏太神奇了!我已经被它深深吸引。”

“网络游戏是有史以来,人类娱乐方式和精神互动最大的飞跃”北师大心理学教授白女士向本刊记者表示,“网络游戏对许多玩家来说已经不是单纯的游戏,而是一种心灵寄托。因为许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等。”

“网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”白女士进一步表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买点卡了。”

“网游商机”乍现

“网络游戏的来临,使曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。” 北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业’。”

据2002年度中国网络游戏产业调查报告显示,到2002年底,中国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%。

而据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿、是网络游戏市场规模的7.5倍;IT业有网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。

虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13.2亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币,这并非空穴来风。

据赛迪最新数据统计结果显示,在2004年上半年,我国的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2% ,预计到2006年,这个市场规模将达到93亿元人民币。

对中国网络游戏市场的乐观预期,从10月1日美国著名调查公司TDG发布的研究报告中也得到印证。

该报告称,中国目前拥有8000多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。

TDG公司的研究发现:

中国互联网用户每周在线平均时间为12.3小时;

网络游戏和娱乐是中国互联网用户第二大主要在线活动;

84.3%的中国互联网用户使用电子邮件,15.9%的用户玩网络游戏;

37.8%中国互联网用户进行过在线购物活动。

这份研究报告还发现:

由于任天堂、索尼等游戏厂商迟迟没有在中国发布游戏机产品,网络游戏已经变得越来越受欢迎。

67.8%的网络游戏玩家喜欢玩一些传统的棋牌类游戏,43.6%的玩家喜欢玩一些RPG游戏。在网吧中,27.6%的用户玩战略类游戏和枪战类游戏。

最受欢迎、最有影响力的游戏仍然来自韩国,但台湾厂商的游戏产品预计将很快对韩国游戏发起挑战。

随着游戏内容和服务的多元化,最成功的游戏产品和服务将会开始迎合本土文化。

2D游戏仍将在未来几年里获得成功,但新的3D游戏产品将很快成为市场的主流。

网络游戏的玩家范围将从年轻男性扩大到其它阶层,女性网民和中老年网民也将开始加入网络游戏的大军。

随着网络游戏的普及,单机游戏将面临失去忠实玩家的危险。

TDG的母公司GameTrust集团首席执行官阿德奥-莱西(Adeo Ressi)表示,“通过这个史无前例的研究,我们认为十年内互联网80%的内容将变成中文。以网民人均消费支出比例计算,中国目前已经是世界最大的网络游戏市场了。随着中国网络游戏市场的迅速成熟,我们预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头将与经济的增长速度相当。网络游戏业务将是中国互联网服务市场最具商机的领域之一。”

群雄逐鹿

当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。

网络游戏正式这样的东西。

为了抢夺“网络游戏金矿”,从2001年到2003年之间,无数的企业已经在中国网络游戏市场上撕杀得难解难分。而这一阶段被业内人士称为“中国网游运营时代”和“第一拨投资高潮”。

网络游戏运营商的猫狗大战

“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为新进入企业很多,又存在盲目投资和不规范现象,突然破产事件时有发生。市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同资源的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。

智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四网络市场。智冠廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。

上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”

2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。

接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。

更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者——电信运营商已经坐不住了。

在竞争中生存

联众游戏的老板鲍岳桥认为:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。2002年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。

2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费则已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的“传奇”已不可能再发生。

在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。

网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。

如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。

网游投资新拼图

2003年之后,中国网络游戏市场发生了两个变化:一是,以运营代理为主导的时代逐步没落,而以原创开发为主导的时代即将来临。二是,网络游戏面临洗牌的同时,新的网络游戏格局正在形成。在这一过程中,网络游戏门槛提高的同时迎来了第二次投资高潮。许多行业巨头和上下游企业加紧了进军网络游戏的步伐。

这一时期的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。

“原创力团队”遍地发芽

自从网易推出国产游戏《大话西游》、金山推出自主研发的《剑侠情缘网络版》之后,“原创力”呼声就一浪高过一浪。

网易丁磊认为,“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才适合中国人自己的需求。”

而金山公司总裁兼CEO雷军则认为,“中国网络游戏将迎来原创时代。”

为扶持民族游戏产业,提升中国本土游戏水平,国家也以前所未有的热情支持中国网络游戏的发展。2003年3月23日,国家投入500万人民币将中国网络游戏的研发纳入863计划;2004年10月4日,在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,我国将投资10亿至20亿元人民币启动“中国民族网络游戏出版工程”。

在原创时代即将来临的背景下,“原创力团队”如雨后春竹般在全国各地生长起来。而风险投资这一时期也逐步投向“原创力团队”,与“原创力团队”合资或合作,欲要抢占网络游戏“原创时代”的制高点。

据记者调查了解,目前在华北、华东、华南和西南地区已经涌现出,如游龙在线、创意鹰翔、赛博先锋、瞬间科技、上海联峻、天图科技、唯晶科技、金山华络、金智塔、西山居、成都中邑、成都梦工厂等上百家“原创团队”。这些原创团队以做美术和技术出身的年轻人居多,其中北京和上海两地的“原创团队”数量最多,实力也最强。

“风险资金投入研发团队一般想法是:通过相对较低的资金,进入网络游戏上游,一旦产品开发出来,便可以自己运营或者卖出一个好价钱。”网游一号的投资者向本刊记者表示,“中国网络游戏的研发团队,成本低廉,便于操作,受许多国际资本亲睐。”

门户步入网游“深水区”

伴随.com热潮散去,习惯于烧钱的门户网站开始四处寻食。在网络行业中除了短信能赢利外,剩下的就是网络游戏。门户网站进军网络游戏有天然的优势:众多的互联网用户和影响力、雄厚的资金和技术支持、虚拟的网络销售平台和电子支付方式——这一切加快了网站进军网游的步伐。

2002年网易凭借《大话西游》率先进入网络游戏市场。随后新浪、搜狐、TOM、21世纪都相继进入。

2003年1月7日,新浪宣布与Ncsoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理运营排名世界第一的韩国网络游戏《天堂》。

2003年2月25日,搜狐在自己的五周年生日派对上宣布推出网络游戏《骑士Online》。最近,又收购了网络游戏核心网站17173。

而此前一直专注电信增值服务的TOM于2003年12月23日,在北京、广州、成都、杭州同时举行新闻发布会,正式进入网络游戏市场,运营《雷霆战队》。

门户一步步进入网游“深水区”,然而它们的进入和运营模式却各有千秋。

“‘将原创进行到底’是网易的一贯准则,而《大话西游》就是一部成功的国产游戏。”瞬间互动的总经理刘先生向记者表示,“与网易不同的是,新浪选择了一种二元半模式进入网游——跟游戏开发商韩国Ncsof合资运营《天堂》,其目的就是规避游戏运营后期在技术服务、利益分成上的风险。而搜狐、TOM则选择了一条传统的代理路线。”

“各大门户进入网游方式的不同,也导致了他们成绩的各异。”刘经理进一步向本刊记者表示,“除网易赢利外,其他门户都保持在生死线上。”

以此相印证的是,网易2003年第四极度财报和2003年年度财报显示,网易2003年第四季度收入较上季度增长了16.4%,达到1950万美元,2003年全年收入6550万美元,较上一年度增长145.4%。而网易取得的成绩与游戏业务的高速增长有关,其中游戏业务第四季度较去年同期增长222.2%,达到850万美元。

但门户网站步入网游“深水”区不过是互联网厂商全面进军网络游戏的一个先兆,据悉除腾讯、联众外,HOTMAIL、世纪龙、Lycos等企业也在跃跃欲试准备进入该领域。

电信加快进军步伐

“从2002年开始,电信就开始进入中国网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“2004年以来,电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”

“由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。”何新忠进一步向记者表示,“一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”

而“欢乐数码”正是这样的典型和例子。

2004年3月1日,欢乐数码获得由上海联创、摩托罗拉、统一集团、阿尔卡特共同出资的2000万元风险投资资金。

作为电信运营商进军网游产业的棋子,欢乐数码从诞生开始就有了特殊的背景。2002年8月,四川电信与韩光软件合资组建欢乐数码,以其为平台运营《命运》、《彩虹冒险》等游戏。

“而这次欢乐数码组‘联合舰队’意在整合网络游戏上下游资源。”欢乐数码总经理吴舸直言不讳,“摩托罗拉和阿尔卡特都在生产手机,以后我们的游戏可能通过合作进行捆绑,而统一集团的人脉资源和在饮食行业的积累也都有口碑,我们以后有机会更深合作。”

据欢乐数码人士介绍,签订协议之后,统一已经开始在台湾、日本等地为欢乐数码寻找更多的战略合作伙伴,而双方的其他合作则已经开始计划。“统一与7-11等零售渠道有紧密关系,而在国外很多地方,这些零售渠道已经成为售卖游戏点卡的重要场所之一。”吴舸说,“下一步我们会考虑在产品层面进行一定的整合推广。

“至于与联创合作,则是为以后海外上市做准备”吴舸补充说。

传统厂商初涉“网游”

2004年2月8月,TOM互联网事业集团和娃哈哈集团对外宣布,从即日起共同推出维生素饮品“激活”和网络对战游戏“雷霆战队”。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得“雷霆战队”的帐号密码,并凭此获得5小时免费时长。该计划一共推出8000万瓶“激活”。

显然,这样的合作正是后来统一与欢乐数码合作的范本。

“网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”业内人士认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起,这已经是网游进入其他相关行业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“而在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中必将出现越来越多的传统企业身影。”

新财富陷阱

“网络游戏金矿”吸引了无数的淘金者,各路人马蜂拥而至准备争抢。但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。

盲目投资陷阱

“网络蛋糕”是很诱人,发展潜力是很大,但是许多投资者进入网游市场最容易犯的错误就是盲目投资。

“很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”

据中国网络游戏年鉴上资料显示,“从2000到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,暴露出很多问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。”

研发团队陷阱

“现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”

“凭借在知名游戏开发公司供职的制作经历和所学,依靠几个志向相投工作性质相辅的年青人,研发团队就组建完成。”网游研发人士小张向记者透露,“靠着在职期间积累和磨合的技术成果与可再利用的资源,几个人通过短时间的血泪拼熬拿出一个阶段性的演示成果到处兜售,希望找到买家和投资资本。”

“这时,只要资方愿意出资,即使资方要求在极短时间内完成工作,我们也会答应。因为一旦有启动资金,作为网游人才,研发事业和经验就开始增长,几个月之后,身价就会倍增。”小张向记者进一步透露,“许多资方希望在8个月内完成一款游戏内测,但那实际上是不可能的!他们不懂技术却规定了不切实际的期限。”

人才技术陷阱

“即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”

“一些雄心勃勃,手持巨资的投资者进入网游市场一段时间后,才开始着急起来!”北京企业协会首席顾问陈东向本刊记者表示,“因为,这些手握巨资的老板和投资者第一次发现拿着钱也找不到顶尖的网游技术人才。”

对此,刘经理向本刊记者打了一个比方,“如果现在你手里有1000万投资做网游,要组建研发团队,现出高价要找几个网络编程高手加盟。但是你明天肯定招不到这个人!几个月后招到的人你也未必满意!”

据了解,目前我国游戏开发人员主要以下几类:策划类,包括制作人,策划人员、剧本策划;程式类,主要是程序设计人员;美术类,包括美工、动化人员、音乐人员等;还有测试类,主要是游戏测试人员。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。缺少其中任何一个环节,网络游戏开发都将受到严重影响。

其中,策划人员可以说是整个网络游戏的灵魂,他们往往要扮演多个角色,不仅要对程序编写有一定的理解,还要有一定美术基础,同时沟通和组织能力也同样重要。因此,可以说,游戏策划是人才链上最薄弱的一环。其次,在网游人才链上最难找的角色就是网游程序员。与其他行业程序员扎堆,工资越来越低的情况相反,网游程序员不仅工资极高,有时甚至还有价无市。因为网游程序员不仅要会计算机语言而且还要有游戏制作经验,而目前由于中国的网游才刚刚起步,这样的人才就更奇缺了。

测试陷阱

测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。

而网络游戏测试又分为封测、内测、公测等几个阶段,在每个阶段测试的范围和情况都不一样。一般最初是小范围的封闭测试,比如说几个人之间。然后是少范围的内部测试,最后是公开测试。

“很多时候,在测试中,网络游戏商最怕的测试模式是:反复出现问题反复修改而到最后却出现致命错误。”一位投资网游最终失败的资方向本刊记者坦陈,“事先不管是技术人员还是管理人员,谁都没有办法确切知道测试会出现什么情况。因为当接入互联网时,在局域网和内部网没有出现的问题,这时都可能出来!而且从内部网、局域网到互联网,从几个人、几十个人、几百个人到几千个人,每个阶段的每个接入组合都会出现新的问题,这是任何人都无法意料的。”

据悉,目前由于测试失败而逐步网游陷阱的人不在少数。而目前这种技术瓶颈在行业内也没有很好的解决办法。

市场陷阱

虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13多亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币。

“虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家只占1—2成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场分额会越来越大,最终35亿分额的大部分会被其占有。”

“排前几名的游戏商家会大赚特赚,而剩下的人将掉进泥沼。”该人士进一步分析。

以此得到印证的是,盛大网络在前两年的市场分额一度占到网游市场的60%,除前几名外,其他游戏商家都在赔本。

运营时代略图

1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

2000年6月第一批进入中国大陆的网游之一《万王之王》获得巨大的成功。

2001年1月由北京华义代理的《石器时代》正式上市.

2001年2月由亚联游戏代理的《千年》开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,一年间,中国大陆的网游达到十数款,由于自发性和盲目性,也引发出一系列问题。大部分经营惨淡或退出市场。

2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。

2000年底,网游规模达到了单机游戏市场规模的九成,

2001年,网络游戏发展到与单机游戏市场规模相当。

2001年下半中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。

2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月网易推出《大话西游Online》;

2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。

从2001年下半年到2003年底,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段,呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,

2002年5月蝉童软件推出《决战》;

2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成

真》;

2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》

开始测试;

2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投

入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月清华同方正式代理的《N—age》开始内测;

2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,目前推出的游戏《天堂》全球排名第一。

2003年2月9日,中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。

2003年金山公司暑期推出第一款网络游戏《剑侠情缘》网络版,2003年6月份进行公测。

网络游戏分类:

分类 代表作

类Diablo的动作MMORPG 《传奇》、《奇迹》、《千年》

回合制的MMORPG 《石器》、《魔力》、《童话》

策略类 《三国策Online》、《霸业》

AD&D类 《UO》、《EQ》

中国特色的MMORPG 《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》

卡通类动作MMORPG 《仙境传说》、《天使》

模拟生活类 《美丽人生》

卡通战斗类 《百战天虫online》、《疯狂坦克》

体育射击类 《大海战》、《马场大享online》

战略RPG类 《魔剑》、《大海战》

社区休闲类 《联众世界》、《可乐吧》

图形MUD类 《侠客行》、《重出江湖》等

原创力综合调查(源自17173内部报告)

调查结果(截止2004年9月30日)

1、开发实力地区差异显著。

现有团队数量最多区域——华北区

华北区:共计27家,其中北京26家,为游龙在线、创意鹰翔、赛博先锋、瞬间科技、像素软件、第三波、奥维软件、新大陆集团、硅谷动力、侠客行、动力时空、朗金科技、新兴博通、一起玩、一起乐乐、北京华义、清华同方、北京金山、目标软件、飞越梦幻、游戏橘子、北京腾武、追月软件、北京智冠、雷爵、皓宇互动;天津1家,为猛犸科技。

最具发展潜力区域——华东区

华东区网络游戏开发力量有两个中心,一个是上海,一个是厦门。

华东区由于近年经济发展迅猛,长三角成为中国大陆最具发展潜力区域,上海因此聚集了大量资金与人才,新建团队如雨后春笋般纷纷涌现。

厦门则拥有历史优势。20世纪90年代,中国台湾地区多家游戏公司在厦门设立开发基地,如天堂鸟、圣教士等,由此也产生了大陆第一代网络游戏开发团队盘古软件,培养并储备大量人才。由此衍生出目前的近十家团队。

华东区:共计26家,其中上海11家,为上海联峻、天图科技、唯晶科技、钛蓝数码、易昔信息、朝华数字、谱索网络、冠网数码、凡多软件、第九城市、烽火游戏;南京1家,为阳展科技;苏州1家,为苏州蜗牛;杭州4家,为二元科技、水手工作室、中国创网、圣堂科技;福州1家,为天晴数码;厦门8家,为魔方工作室、吉比特、御风行、阳光盒子、盘古、荣耀科艺、奇域、二进制。

最具商业意识区域——华南区

华南区网络游戏开发力量集中于广州、深圳、珠海三个城市,团队数量不多,但是团队凝聚力高、资本雄厚、技术先进、最具商业意识,在中国大陆所有区域中独具特色。

华南区:共计7家,其中广州2家,为广州网易、火石工作室;深圳4家,为天成互动、金山华络、金智塔、网域;珠海1家,为西山居。

最具社会支持力度区域——西南区(西安、成都)

成都的网络游戏开发团队历史优久,拥有多家老牌游戏开发团队,加之政府的支持和关注网游发展势头良好。

西南区:共计13家,其中成都10家,为成都中邑、成都梦工厂、欢乐数码、时轮宝、斯普软件、四川华义、逸海情天、锦天科技、瑞联电子、金山亚丁;西安3家,为纷腾互动、动感元素、风云在线。

2、开发团队区域色彩浓重

网络游戏开发团队大多有其血源,因此产生了不同流派。不同流派有各自擅长部分,在人员流动、技术水平等等方面均有较大差异。

华北系:华北系其实就是北京系,其特点是注重程序开发实力,不少团队Leader都是程序员出身,其中尤以目标软件堪称大陆程序实力第一。

华东系:华东系分为四个流派,即南京系、上海系、福州系和厦门系。这四个系互相之间颇有渊源,人员互有流动。

南京系源出日本光荣在南京设立的开发基地,之后衍生出南京阳展科技,相邻的上海系亦有不少从业者出自该系。

上海:独特的代工模式。代工公司主要目标是单机游戏。

福州系最为特别。成立四年、仅此一家的天晴数码在网络游戏开发业则属于第一代资深团队,且该公司拥有全国人数最多的游戏策划。

厦门系源出台湾游戏公司在厦门设立的开发基地,包括天堂鸟、圣教士等等,天堂鸟后演变成火凤凰,同时衍生出新瑞狮和盘古等有影响的第一代网络游戏开发团队。

华南系:华南系发源于金智塔与西山居,之后组建的港资公司卓越数码也属于第一代网络游戏开发团队,目前整个华南区大部分开发团队都或多或少与这三家公司有着一丝血脉关系。

金智塔目前拥有的游戏之王网站是最早的专业游戏网站之一,同时仍在开发《人在江湖2》,代理运营韩国网络游戏《雅典娜》。

金山软件公司创建于1988年,目前是国内最知名的软件企业之一,是中国领先的应用软件产品和互联网服务供应商。2003年,剑侠情缘网络版的推出标志着金山软件开始进军网游市场。目前金山软件的研发基地分布珠海、北京、成都三地,共有近4、5款网游正在研发中。

西南系:西南系有两个流派,即成都系和西安系。

成都系成份比较复杂,既与福州系有一定血脉关系,成都较早进入网络游戏开发行业的四川华义有几位高层出自天晴数码,同时梦工厂、金山亚丁等又带着许多华北系与华南系色彩。

西安系介入网游行业较晚,2002年正式以蔚蓝科技的名号开发出《星际家园》,因此开始了自己独特的发展道路。

3、开发团队结构差异悬殊

简单的划分而言,一个网络游戏开发团队通常包括三个部分,即策划——程序——美工。其中美工又包括原画——2D——3D,程序则可分为客户端程序——服务器端程序——3D程序(非3D游戏则不需要)。

就我们所掌握的数据来看,各区域开发团队中策划、程序、美工所占比重各不相同。我们各举一家典型团队的数据来说明(应团队要求,隐去该团队名称):

策划: 程序: 美工

华北区为 17% 39% 44%

华东区为 36% 26% 38%

华南区为 14% 22% 64%

西南区为 16% 20% 64%

4、各地开发从业者收入差距较大

从整体收入情况来看,华东的网络游戏开发从业者收入最高,其中又以上海的为最;其次为华北区、华南区,西南区相对而言是收入最低的区域。

5、行业开发人员缺口极大

由于整个市场的飞速发展,大量开发团队的涌现,原有的游戏开发人才储备严重不足,从区域来看,华东区对人才的需求量最大,华北区其次,华南区较为稳定,西南区则以本地培养为主。

最为急缺的以程序和策划人才为主,美工由于相关专业转型较易,相对宽松。

程序人才中3D引擎开发、客户端开发、服务器端开发最为紧缺,策划人员则以开发过一款游戏以上较为抢手。

目前猎头公司,游戏人才培训学校已开始出现,或许可以缓和人才危机。

总结

目前中国大陆整体网络游戏开发力量还尚处在起步阶段,开发团队及从业者数量与邻国相比还有较大差距。就目前而言,最重要的是人才紧缺问题,这一方面导致了跳槽的频繁出现,又导致各个团队敝帚自珍,宁可抱着小团队观念,也不愿意与其它团队多交流。这也是区域性色彩浓重的主要原因。



作者:安普若项目找投资与合作 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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